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    <IMG: amnios advertising>



    As we go on with articles about Tim Whiteoff, we are once more bound to the publisher Psygnosis. It is consequently not a surprise if the layout of this advert presents the classic look-and-feel of the company, even if we have here a specific division for each sections. Such specificity will in fact increase our repository of Psygnosis-style layouts, repository initiated with the article about the game Obitus.



    <IMG: layout>



    A remarkable point to note is the number of screenshots. There are so much of them that the advert seems to be nearly entirely filled by the illustration and the screenshots. The will to put the focus on the visual impact is undeniable and shows a great confidence in the graphical quality of the game itself. This high number of images associated with the typical clarity of such layout, generates immediately a very positive global impression.


    <IMG: amnios cover>



    The figure is therefore based on a painting by Tim White, named "Dragon drone".
    We find here a mountainous, rugged and misty landscape, two moons, and a palette of cold colors, dominated by a gradient of green/blue tones.
    Strange, strange...

    When everything is under the supervision of a cross-over between a plane and a reptile with a threatening "face", the feeling of strangeness is tainted with fear also.
    Besides, are we dealing more with a reptile or a craft?
    On this topic, the advert is much more decisive than the cover of the game, the latter showing us an additional part, to the right, exposing the "tail" of the spaceship. The circumvolutions of this tail seem to be so animal that the initial question is now even more relevant and the conclusion tends to be more and more close to a real mix of the two.
    The artistic study of the illustration is therefore more meaningfull through the advert than through the cover.

    The explanation about the kind> of the machine is located inside the game, where we are just put in a spaceship stemed from the latest technology, combined with alive genetic tissues. Strangeness becomes Fantasy.
    The realism of the picture and the preciseness of the details make the whole probable and frightening at the same time.
    This illustration has definitively acquired its status of majestic, evocative and powerful painting!


    <IMG: amnios title>


    Go on with the title, "Amnios".
    Feel this particular calligraphy... Go ahead... Don't be afraid... Touch these rounds, these peaks, these sharp turns... Breathe these colors...
    There are some traces of Roger Deanoff in the air, don't you think so? No credit in the manual to confirm it but I take the bet (if you have first-hand information, I'm interested).

    Peaks and sharp turns evoke the rugged and mountainous landscape.
    Colors stand out with their warmth and the main orange tones, from yellow to red, the whole separated by a black line.
    These warm colors announce a promise of battles and violence.
    The black line, dashed, is like the rugged surface of the world.
    The letters are cut with fragmented sides: this is the fog that hides part of the landscape, the uncertain world where we are going and perhaps even the damage caused by the blows that we will probably take.
    Outstanding work, all in subtleness and preciseness... again.
    The interest in using the talents of a professional calligrapher can no longer be questioned and this assertion is gradually justified by the accumulation of prowess already analyzed (Obitus, The Killing Game Show) and the one to come (Shadow of the Beast).


    <IMG: amnios ingame title>



    For once, the in-game title doesn't take the hard work done for the cover and offers a more direct interpretation, quite evocative also but less subtle, even if there is a great level of details.
    How to be visually simple (and thus readable) but meaningful and elaborated?
    That's the beauty of this work on the cover and the art of Roger Dean.
    Nice try in game but the competition is too strong:)

    Again, Psygnosis offers an impressive visual, full of contrast between a drawing of a fantasy world rather calm but anxious and a more incisive, violent title.
    Beauty, anguish and fight.
    It makes you impatient, right?


    <IMG: screenshot 1> <IMG: screenshot 2>
    <IMG: screenshot 3> <IMG: screenshot 4>


    Amnios is a shmup (shoot them up) which has been acclaimed, visually superb, providing a difficult challenge and a rich gameplay for this style of game.
    We add a travel at 360 degrees, an organic and alive planet to be fought against, the handling being the only point to be forgotten.
    The game, through its history and its design, is in complete harmony with the cover and advert. The most surprising is that the first backer of the painting does not seem to be Psygnosis (note 1)! The harmony is then even more impressive.


    Game: Amnios
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettering: Roger Deanoff?
    Publisher: Psygnosis.
    Developer: Flying Chicken Software.
    Platformes: Amiga.
    Date: 1991.
    Links: [HOL] [Lemon]


    Note 1: extracted from the official website of Tim White.
    « Originally this giant robotic dragon machine design was used as a decoration for an electric guitar. The contours of which can still be seen in its shape. Later the same design featured in a calendar on the theme of 'Dragons'. Publisher: Dragon's World UK. »

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    <IMG: amnios advertising>



    A vouloir continuer notre série d'articles sur Tim Whiteoff, nous nous retrouvons liés à l'éditeur Psygnosis. C'est donc sans surprise que la mise en page de cette publicité nous présente le style classique de cette société, avec toutefois un découpage particulier. Ce découpage va d’ailleurs augmenter notre répertoire initié avec l'article sur Obitus.


    <IMG: layout>



    Le point marquant est la multitude de captures d'écran, à tel point que la publicité a l'air d'être totalement occupée par l'illustration et ces captures. La volonté de se focaliser sur l'impact visuel est indéniable et dénote une grande confiance dans la qualité graphique du jeu en lui-même. Cette débauche de visuels associés à la clarté typique de ce style de mise en page génère d'emblée une impression générale très positive.


    <IMG: amnios cover>



    L'illustration se base donc sur une peinture de Tim White, titrée "Dragon drone".
    On y trouve un paysage montagneux, accidentés, brumeux, deux lunes, et une palette de couleurs froides à très forte dominante vert/bleu.
    Etrange, étrange...

    Quand le tout est sous la surveillance d'un croisement entre un avion et un reptile au "visage" menaçant, le sentiment d'étrangeté se teinte d'angoisse.
    D'ailleurs avons-nous affaire plus à un reptile ou à un engin?
    Sur ce point la publicité se révèle plus parlante que la jaquette du jeu, en nous montrant une partie supplémentaire, à droite, exposant ainsi la "queue" du vaisseau. Les circonvolutions de cette queue paraissent tellement animales que la question posée parait encore plus pertinente et la conclusion tend de plus en plus vers un réel mélange des deux. L'étude artistique de l'illustration est donc plus porteuse de sens au travers de la publicité que de la couverture.

    L'explication recherchée sur l'engin se trouve dans le jeu où nous sommes justement placé dans un vaisseau spatial issu de la technologie de pointe, alliée à des tissus génétiques vivants. L'étrangeté devient Fantastique.
    Le réalisme de la scène et la précision des détails rendent le tout à la fois probable et effrayant.
    Cette illustration a définitivement acquis son statut de peinture majestueuse, évocatrice, puissante!


    <IMG: amnios title>


    Basculons sur le titre, "Amnios".
    Tâtez cette calligraphie particulière... Allez-y... N'ayez pas peur...
    Touchez ces arrondis, ces pointes, ces crochets... Respirez ces couleurs...
    Il y a du Roger Deanoff dans l'air, n'est-ce pas? Aucun crédit dans le manuel ne le confirme mais je prends le pari (si vous avez des informations de première main, je suis preneur).

    Les pointes et les crochets évoquent le paysage accidenté, montagneux.
    Les couleurs se démarquent par leur chaleur et la dominante orangée, tirant du jaune au rouge, le tout séparé par une ligne de noire.
    Ces couleurs chaudes annoncent une promesse de combats, de violence.
    La ligne noire, brisée, ressemble à la surface accidentée du monde.
    Les lettres sont entaillées, avec des cotés morcelées: on y discerne le brouillard qui masque partiellement le paysage, l'incertitude du monde sur lequel nous allons et peut-être même les dégâts produits par les coups que nous allons surement prendre.
    Remarquable travail, tout en finesse et en précision... encore.
    L'intérêt d'utiliser les talents d'un calligraphe professionnel ne peut plus faire de doute et cette affirmation se justifie petit à petit par l'accumulation de prouesses déjà décortiquées (Obitus, The Killing Game Show) et à venir (Shadow of the Beast).


    <IMG: amnios ingame title>



    Pour une fois, le titre en jeu ne reprend pas le travail de la couverture mais propose une interprétation plus directe, évocatrice elle aussi mais moins subtile, tout en détail mais moins recherchée.
    Comment être simple (et donc lisible) visuellement mais recherché, porteur de sens?
    C'est toute la beauté de ce travail sur la couverture et tout l'art de Roger Dean.
    Bel essai en jeu mais la concurrence est trop forte :)


    Encore une fois, Psygnosis propose un visuel impressionnant, contrasté, entre un dessin d'un monde fantastique plutôt calme mais angoissant et un titre plus incisif, violent.
    Beauté, angoisse et combat.
    Ça donne envie, non?


    <IMG: screenshot 1> <IMG: screenshot 2>
    <IMG: screenshot 3> <IMG: screenshot 4>


    Amnios est un shmup (shoot them up) qui a été acclamé à sa sortie, visuellement superbe, proposant un challenge difficile et un gameplay riche pour ce style de jeu.
    On ajoute des déplacements à 360 degrés, une planète organique, vivante et à combattre, la maniabilité étant le seul point à ne pas faire l'unanimité.
    Le jeu, par son histoire et son graphisme est en totale osmose avec la couverture et la publicité. Le plus surprenant est que le premier commanditaire du dessin ne semble pas etre Psygnosis (note 1) ! L’osmose n’en est que plus impressionnante.

    Jeu: Amnios
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettrage: Roger Deanoff?
    Editeur: Psygnosis.
    Développeur: Flying Chicken Software.
    Plateformes: Amiga.
    Date: 1991.
    Liens: [HOL] [Lemon]


    Note 1: extrait du site officiel de Tim White.
    « Originally this giant robotic dragon machine design was used as a decoration for an electric guitar. The contours of which can still be seen in its shape. Later the same design featured in a calendar on the theme of 'Dragons'. Publisher: Dragon's World UK. »

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    <IMG: Obitus advertising>


    We are still focused on the couple Tim Whiteoff (illustrator) / Psygnosis (publisher). As the previous feelings (KGS, Infestation) were very favorable, let's go on travelling with them.

    Advert.


    Here is finally an interesting variant of Psygnosis adverts. For the record, many of them share the same layout. In our case, this change is initiated by the dimensions of the image, here longer than high. This requires a new organization, while remaining within the spirit of the so-called "classic" version.

    Such spirit is a set of common features, at last noteworthy thanks to this variant:
    • red frames,
    • separated by a black background,
    • a frame for the illustration,
    • one for the logo,
    • more for the screenshots,
    • one for the text.

    The differences are revealed through the following:
    • organization of the frameset: drawing at the top, screenshots in the middle, text at the bottom,
    • yellow insert in the text box to underline it,
    • logo stuck to the screenshots,
    • no more frame for the company address,
    • twice the number of screenshots versus other adverts.

    <IMG: Obitus advertising 2>


    With a second alternative to the classical layout -also used for Obitus, by the way-, we can finally begin the prepration of the future study about the Psygnosis layouts, starting wigth a brief classification:
    • Classical
    • Large drawing at the top
    • 1/2 top-bottom
    • 1/3 left-middle-right (not yet seen here)

    <IMG: layout 1>
    Layout: classical


    <IMG: layout 2>
    Layout: large drawing at the top


    <IMG: layout 3>
    Layout: 1/2 top-bottom


    Let's go back to Obitus and the screenshots now. Why such a high number of screenshots? Is it because Psygnosis saw a large graphical power in this game, more than in the previous one? As we know the high standards of the company, is it really possible to be surprised?
    Let's exhume an excerpt from an article in the magazine Joystick (nb 7, July/August 1990, page 28):
    "The best way to define Tempus is to say that it is a Super Dungeon Master"
    My goodness! A successor to Dungeon Master (DM)? Better? Oohhh...
    The text of the advert confirms the RPG direction and the screenshots sounds interesting.
    This promise is even proved by the subsequent tests, but outperform DM is a giant step that we will take care to avoid.

    Incidentally, have a look at the pre-publishing name of the game, Tempus, which will eventually become Obitus.
    Tempus, the time, becomes Obitus, the death. Action becomes more important than the RPG side, direction confirmed by what you will have to do in-game.

    Interlude.

    Do not miss the last line of the text in the French version: the sentence is so much crazy that it is nearly incomprehensible and quite funny.
    « Un RPG incitant avec plus d’une pincée de touche et mouche », which can be litterally translated in English by:
    "A RPG encouraging with more than a pinch of touch and fly"
    ????
    Let's have a look at the original version:
    "Impelling RPG with more than a dash of hack'n'slash."
    A big bravo for the automatic translator at the time, or the first year student in French that had never played a single hack'n'slash of his life.
    It would have been a shame to deprive us of such "touch" of fun by hiring a professional.


    Illustration: it's great. (<=un-translatable pun as "nice" in French can be translated by the same word that also means owl)

    It seems to be so simple! Just an owl (a horned owl?).
    But to pay no heed of the appearance is not a luxury, as we saw earlier with the work of Tim on KGS.

    The behaviour of our animal is powerful: in full stoop on on, full claw, open mouth, menacing teeth, bristly feathers, like a studded armor, ears shaped to a point, sharp eye... You'll have to feel the weight of the 20=dice and roll it to obtain a more than good result in defence if you hope to survive in this RPG!

    The background brings a feeling of speed to increase the stoop.

    The owl is a huge amount of graphical work: we see it clearly on the cover of the game itself.


    <IMG: Obitus cover>



    It's not that great... (same un-translatable pun)

    But wait a minute... What is the meal of the owls? Mice. hummm... Does Psygnosis think about ourselves as mice? Such image says a lot of things about what is going to happen if we play the game, what will be the troubles and our frailty in front of the announced challenges.

    Once more the whole picture is both frightening and threatening. Just enough to give us the desire to known more about it.


    ...Wait another minute... a owl... Psygnosis... logo... the purple owl!

    Impossible to believe that this owl has been chosen without an ulterior motive about the publisher and his official logo. So, this warlikeowl is also the personification of Psygnosis here? By Jove!


    <IMG: Psygnosis owl> <IMG: Psygnosis owl logo> <IMG: Obitus owl>
    Psygnosis logo
    Psygnosis logo Obitus Owl


    The nice and friendly publisher, with his nice logo, changes one's mind when the time comes to fight for his games and sell them to the poor little mice we are.

    The main meaning of the illustration is fortunately not there, but the third level of reading is very interesting to more deeply understand the policy of the publisher. If there was a need to confirm it, that's done: we are not dealing with an amateurish company, whether we consider the quality of the games, the illustrations or the ambitions.



    <IMG: Obitus title>



    Title: Roger! Received 5 out of 5. Over.

    We are near the end of the story and you think (if you've read the previous articles) that it will be nice to speak about the title. As you are also far from having a cerebral activity with a maximum level near our mouse's, you have also recognized a typical lettering from Roger Deanoff, the flagship illustrator from Psygnosis (please, note the insidious undermining more or less unobtrusively carried out from some of the last articles, to highlight the style and the importance of Mr Dean, in the context of video gaming during the 80-90 years).
    Although the lettering of KGS is a bit far from the preferred style of Roger Dean, this one provides a perfect example about it:
    extreme and ubiquitous curves, distorted letters, which are glued in these curves and dotted with hooks and tips, strongly marked circumference, doubled here, all using different colors (3: purple, black, red).
    For this title, all the letters come together at the top, compressed, leaning over to achieve it.


    And the top gives a strange feeling... Isn't it here the look of the owl, spying us? The top of the head, a clear line to emphasize the eyes that express themselves through the spaces located between the outgrowths of the letters, and a nose, a long nose, in the middle?
    If we conclude with the two main hooks, which can be the threatening wings or the claws of the two hind legs, surrounding three smaller tips like the bristly feathers, there is no more any doubt. Mainly for those who have an interesting result to the classical Rorschach test, I know.


    Feelings.

    As we know that the first sponsor of this drawing is a book publisher, for the cover of "Under a Calculating Star" (note 1), all the aims analyzed here and attributed to the author about the game, become aim (and an excellent choice) of Psygnosis. The work is nevertheless still done by the artist.

    Being able to ramble about this advert, without speaking of the game itself, underlines the power of the illustration and the talent of the team composed by Tim Whiteoff/Roger Deanoff, as well as the perfect layout from Psygnosis.

    It's a good work, indeed: don't you want to play or even buy this game now, almost 20 years after its release? I do!


    <IMG: Obitus game title> <IMG: Obitus game>
    Obitus: in-game title
    Obitus: screenshot


    Game: Obitus
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettering: Roger Deanoff.
    Publisher: Psygnosis.
    Platforms: Amiga, Atari ST, SNES, PC.
    Date: 1991.
    Links: [HOL] [Lemon].


    Note 1: exercpt from the official website of Tim White.
    "They had made their way across the snow covered desert and past the vast graveyard of mangled spacecraft. Then they stood gazing at the huge mighty Citadel on this distant world. What dangers awaited them in the perilous labyrinth behind the towering walls they could not imagine... From the book 'Under a Calculating Star' by John Morressy. Publisher: New English Library UK."

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    <IMG: Obitus advertising>


    Nous revoilà concentré sur le couple Tim Whiteoff (illustrateur) / Psygnosis (éditeur). Les précédentes impressions (KGS, Infestation) étant très favorables, continuons le voyage en leur compagnie.

    Publicité.


    Voilà enfin une variante intéressante des publicités Psygnosis. Pour mémoire, beaucoup d’entre elles partagent la même mise en page. Dans notre cas, cette modification est initiée par les proportions de l’image, ici plus longue que haute. Ceci oblige à une nouvelle organisation, tout en restant dans l’esprit de la version dite « classique ».

    Cet esprit se compose de caractéristiques communes, enfin remarquables grâce à cette variante:
    • des cadres rouges,
    • séparés par un fond noir,
    • un cadre pour le dessin,
    • un pour le logo,
    • plusieurs pour les captures d’écran,
    • un pour le texte.

    Les différences se dévoilent à travers ce qui suit :
    • organisation des cadres les uns par rapport aux autres : dessin en haut, captures d’écran au milieu, texte en bas,
    • encart jaune dans la zone de texte pour une mise en exergue spécifique,
    • logo collé aux captures,
    • cadre supprimé pour l’adresse de la compagnie,
    • deux fois plus de captures que les autres publicités.

    <IMG: Obitus advertising 2>


    En ajoutant une deuxième alternative à la proposition classique - elle aussi utilisée pour Obitus -, nous pouvons enfin débuter la préparation de l’étude future des mises en page de Psygnosis, en commençant par une succincte classification :
    • Classique
    • Dessin large en haut
    • ½ haut-bas
    • 1/3 gauche-milieu-droite (à venir)

    <IMG: layout 1>
    Mise en page: classique


    <IMG: layout 2>
    Mise en page: dessin large en haut


    <IMG: layout 3>
    Mise en page: 1/2 haut-bas


    Revenons à Obitus et aux captures d’écran pour l’instant, multipliées pour l’occasion.
    Pourquoi autant de captures ? Est-ce que Psygnosis voyait ce jeu avec un énorme potentiel graphique, plus prononcé que leurs autres productions ?
    Etant donné l’exigence de cette société sur ce sujet, faut-il s’attendre à en rester coi ?
    Exhumons un extrait d’un article du magazine Joystick (7, juillet/aout 1990, page 28):
    « la meilleure façon de définir Tempus, c’est de dire que c’est un Super Dungeon Master »
    Mazette ! Un successeur de Dungeon Master (DM) ? En mieux ? Ouch…
    Le texte de la publicité confirme l’orientation RPG et les captures promettent beaucoup.
    Cette promesse est même avérée par les tests ultérieurs mais de la à surclasser DM, il y a un pas de géant que nous nous garderons bien de franchir !

    Notez au passage le nom de prépublication du jeu, Tempus, qui deviendra finalement Obitus.
    Tempus, le temps, devient Obitus, la mort. Le coté action devient prédominant sur l’aspect RPG, orientation confirmée par ce que vous aurez à faire en jeu.

    Intermède.

    Ne passez pas à coté de la dernière ligne du texte de la version française : incompréhensible et assez drôle, tellement la phrase est loufoque.
    « Un RPG incitant avec plus d’une pincée de touche et mouche »
    ????
    Voyons sans attendre l’original :
    « Impelling RPG with more than a dash of hack’n’slash ».
    Ce qui nous donne dans la langue de Molière :
    « Un RPG captivant avec une pointe prononcée de hack’n’slash ».
    Un grand bravo pour le traducteur automatique de l’époque, ou l’étudiant de première année en langue qui n’avait jamais joué à un seul hack’n’slash de sa vie.
    Il eut été bien dommage de nous priver de cette touche amusante en employant un professionnel.


    Illustration : c’est chouette.

    Que de simplicité en apparence ! Une chouette (un hibou ?).
    Mais passer outre les apparences n’est pas un luxe, comme nous l’avons vu précédemment avec le travail de Tim sur KGS.

    L’attitude de notre animal est percutante : en plein piqué sur nous, griffes en avant, gueule ouverte, dentition menaçante, plumes hérissées, ressemblant à une armure cloutée, oreilles en pointe, regard perçant… Il va falloir soupeser ses dés 20 et sortir un jet en défense plus que correct si on veut espérer survivre dans ce RPG !

    Le fond amène une impression de rapidité pour renforcer le piqué.

    La chouette est graphiquement et globalement très travaillée : on le voit clairement sur la jaquette du jeu lui-même.


    <IMG: Obitus cover>



    C’est pas si chouette…

    Mais au fait, de quoi se nourrissent les chouettes ? De souris. Eh oui…
    Psygnosis nous considère-t-il donc comme des souris ? Cette image en dit long sur ce qui va se passer si on se plonge dans ce jeu, les difficultés à venir et notre fragilité face aux défis annoncés.

    Encore une fois, le tout est à la fois angoissant et menaçant. Juste ce qu’il faut pour nous donner envie d’en savoir plus.

    Mais attendez… une chouette… Psygnosis… logo… purple owl !
    Impossible que cette chouette ait été choisie sans une arrière pensée pour l’éditeur et son logo officiel. Cette chouette belliqueuse représenterait aussi la compagnie Psygnosis ? Diantre !


    <IMG: Psygnosis owl> <IMG: Psygnosis owl logo> <IMG: Obitus owl>
    Logo Psygnosis Logo Psygnosis
    Chouette Obitus


    L’éditeur sympathique, avec son logo sympathique, gentil, change d’attitude lorsqu’il s’agit de défendre ses jeux et de les vendre, aux pauvres petites souris que nous sommes.

    Le sens premier de l’illustration n’est heureusement pas là, mais ce troisième niveau de lecture est des plus intéressant pour comprendre plus en profondeur la politique de l’éditeur. S’il y avait besoin de le confirmer, c’est fait : nous n’avons pas affaire à des amateurs, que ce soit pour la qualité des jeux, des illustrations ou des ambitions.



    <IMG: Obitus title>



    Titre : Roger ! Reçu 5 sur 5. Terminé.

    Nous arrivons à la fin et vous vous dites (si vous avez lu les articles précédents) qu’il serait bien urbain de causer du titre. Comme vous êtes loin d’avoir une activité cérébrale plafonnant au niveau de celle de notre souris, vous avez aussi reconnu un lettrage typique de Roger Deanoff, l’illustrateur phare de Psygnosis (notez le travail de sape mené plus ou moins discrètement depuis quelques articles pour vous faire prendre conscience du style et de l’importance de Mr Dean dans le microcosme vidéoludique des années 80-90).
    Autant le lettrage de KGS nous éloigne un peu du style préféré de Roger, autant celui-ci en offre une parfaite illustration : des rondeurs outrancières, omniprésentes, des lettres déformées, engluées dans ces courbes, parsemées de crochets et de piques, un détourage prononcé, doublé ici, le tout en plusieurs couleurs (3 : violet, noir, rouge).
    Pour ce titre, toutes les lettres se rassemblent au sommet en se compressant, se penchant pour y parvenir.

    Et le sommet donne une étrange sensation… N’avons-nous pas là un regard de chouette qui nous épie ? Le sommet de la tête, une démarcation pour souligner les yeux qui s’expriment a travers les espaces laissés entre les excroissances des lettres, et un nez, long, au milieu ?
    Si on termine en assimilant les deux crochets principaux aux ailes menaçantes ou même aux griffes des deux pattes arrière, encadrant trois piques plus petites pour les plumes hérissées, le doute n’est plus de mise. Enfin pour ceux qui ont un bilan intéressant au classique test de Rorschach.


    Impression.

    Quand on sait que le premier commanditaire de ce dessin est un éditeur de livres, pour la couverture de "Under a Calculating Star" (note 1),  toutes les intentions prêtées à l'auteur par rapport au jeu et décortiquées ici se transforment en intention (et en excellent choix) de Psygnosis. Le travail n'en reste pas moins celui de l'artiste.

    Divaguer autour de cette publicité, sans même aborder le jeu, souligne la puissance de cette illustration, le talent du tandem Tim Whiteoff/Roger Deanoff, et la mise en page parfaite de Psygnosis.

    Du beau travail : n’avez-vous pas envie d’y jouer, voir d’acheter ce jeu, presque 20 ans après sa sortie? Moi, si ! Qui l’eut cru ?


    <IMG: Obitus game title> <IMG: Obitus game>
    Obitus: titre en jeu Obitus: capture en jeu


    Jeu: Obitus
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettrage: Roger Deanoff.
    Editeur: Psygnosis.
    Plateformes: Amiga, Atari ST, SNES, PC.
    Date: 1991.
    Liens: [HOL] [Lemon].


    Note 1: extrait du site officiel de Tim White.
    "They had made their way across the snow covered desert and past the vast graveyard of mangled spacecraft. Then they stood gazing at the huge mighty Citadel on this distant world. What dangers awaited them in the perilous labyrinth behind the towering walls they could not imagine... From the book 'Under a Calculating Star' by John Morressy. Publisher: New English Library UK."

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    <IMG: The Killing Game Show advertising>


    Advert.

    Some old memories come back... gradually resurface.
    One eye. A frightening eye. A dull distress.
    The game may be unknown, but the memory of this advert is here. Now.
    Buried, but ready to see the light, followed by the same past questions. These questions are now quite old but they are still here, with the same accuracy. It means that the following paragraphs have not been written for old people and can target a wider audience. These are not stories that less-than-30-years-old guys cannot understand! Welcome on board, folks!

    Ok, so... Here is Tim Whiteoff with his drawings once again.

    The place is well-known to us, all the more because we find again the already mentioned (see Infestation article) layout, specificially used by the games of the publisher Psygnosis. Red and black frames -clearly separated-, global clarity, multiple areas: illustration, screenshots, logo, address of the publisher, informative text about the game. Always effective. If you want a flight of lyricism about Psygnosis, please, wait some time: we will tackle other works published by this company in later articles, works that will probably be more suitable for a cheerful speech than this one.

    For our young readers, for the old one with a bad memory, for the aged who have just discovered the Internet, or simply those who had enough common sense to not waste their time in such decadent and degenerate leisure, we will try a bit harder to introduce the story. And this introduction will help us to enlighten them about the remaining explanations in the article.
    We are dealing with a television show in which a convicted prisoner try to save one's hide and leave a maze filled with deadly traps, all the more stressful because a liquid gradually rises, continuously requiring to take flight. The player will be involved in a mix between platform, reflection and shoot'em up gameplays. A remarkable point is the opportunity to rewind the last seconds before his own death to regain control of the command just before the fateful moment and be able to modify the strategy.


    <IMG: The Killing Game Show intro> <IMG: The Killing Game Show ingame>
    Amiga Intro Amiga



    Illustration.

    If we forget the ubiquitous black color, we are immediatly caught by a surprising blue, multiple blue colors in fact, nearly metallic and, for sure, unexpected.
    The choice is nevertheless relevant compared to the main color of the in-game decor and the hero itself, also blue.
    Thus the whole is cold, with a disturbing atmosphere: the intention is clear.

    Let's tackle the main piece, which is located in a relatively small part of the advert: a surprisingly realistic eye.
    Realistic... It only seems to be realistic, because the focus must be put more on the reflection seen inside the pupil. And what we see is rather strange. Look at the bigger version of this pupil on the image below.
    Small part, but many details.
    The title of the drawing from Tim Whiteoff, "Devil on the Island", greatly gains recognition.


    <IMG: The Killing Game Show "Eye">



    What is the meaning of this eye?
    Everyone will see what he wants but, here, we think that it can be:

    • the eye of the hero, who sees (hence the reflection in the pupil) the island, where will begin the game. The test is demoniac (shady and cruel tv show) and fatal for him: it explains the devil.
    • the cameras of the TV show, the ubiquitous eye of the real-TV.
    • the members of the audience, behind their TV, fascinated by the morbid side.
    • the player himself?

    And the water?
    The water around the island reminds us the liquid that gradually rises.

    And the devil?
    The devil is the designers of the TV show, the cruelty of the game, the cruelty of the audience, the sentence for the convicted prisoner, the planned death of the player.

    And ... <reader> Oh man, enough questions. I do not want to think too much when I read a blog, understand?</reader>

    This eye, which is looking at the death and the devil, is the player during the rewind, watching the sequence where he died, to be able to perhaps modify the fatal end.


    For you, audience. (<= a wink to a French comic, Franck Dubosc)

    But it is also the look of the audience. He is looking at oneself, the darkness of his evil and soul, reflected in the pupil: it is a perfect picture of the frame of mind of real-TV spectators today. Perverse desire to watch others struggling and Will to be delighted about it.

    Here, we are players and spectators at the same time: therefore we take pleasure on one side to watch, to desire and on the other side to fear, to postpone, to overcome our own death. The whole spirit of video games, where the hero uses "lifes", is represented by this eye. Don't worry, such principle is completely natural: a challenge is a challenge only because it is difficult to achieve. No need to see darker intentions. However, this principle must be moderated, depending on the targeted audience.

    Before introducing this necessary nuance, let's take the time to digress about the title to accumulate more arguments.


    <IMG: The Killing Game Show "Title">


    Title.

    A lettering from Roger Deanoff, once more. A lot of work in this simple title, with multiple shades of blue color, to remind us the eye and the game. There is also a touch of red, completely flooding the K, and splashings on the other letters.
    The style of the font is unkindly, rough-hewn, made only with straight lines.
    This is a superb illustration of the word "Killing", embedded in the title: there will be tough battles, a desesperate escape, injuries, blood for sure, and perhaps the death at the end, in a technological and scary place.


        Killing (devil, red color) Game (the Island, the playground) Show (the eye).


    An illustration that seems strange at first sight (just one eye), without clear goal, is gradually showing its meaning.
    An illustration that seems simple at first sight (just one eye), decomes complex, subtle when looking at the details.

    <IMG: The Killing Game Show "Cover">
    Boite du jeu (Amiga)

    <IMG: The Killing Game Show "Sega Cover">
    Game box (Sega Megadrive)


    Low-perversion.

    We better understand why the port of this game on the Sega Megadrive has been obliged to be modified. The modification may seem minor but indeed clearly relevant, based on our analysis. The illustration from Tim Whiteoff has been replaced by one from Roger Deanoff and the title has been forgotten in favor of "Fatal Rewind" (which is a reminder of the in-game feature allowing to replay the last moments before a failure).
    We stay not very far from the violence (Fatal, menacing giant robot), but probably Sega was not ready to keep the diabolical dimension, the perverse mix between game, violence and shady voyeurism, in a game designed for the young audience of the console. Here is our nuance. What could have been an unacceptable interference becomes a proof of wisdom and common sense, as the main target has not yet the strenght to portect themselves from these influences. The game itself has not suffered from any censorship, which is a good reason to not be offended at all at the end.



    Goal.

    Choice of appropriate, appealing drawing, which is all the more surprising as it was not specifically created for this game, but for a french film published by "Images 7 France", "Devil on the island". By the way, impossible to find a reference to this film: if you have more information, I will take it. Our analysis is also perhaps more interesting in the context of the game than the film. In any case, we do not try to find with KGS what was the goal of the artist but the publisher only. Who is the most devious od the two, then?


    Game: The Killing Game Show (Fatal Rewind / Sega).
    Illustration: Tim Whiteoff (Roger Deanoff / Sega).
    Lettering: Roger Deanoff.
    Publisher: Psygnosis.
    Platforms: Amiga, Atari ST, Sega Megadrive/Genesis.
    Date: 1990.
    Links: [HOL] [Lemon]

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    <flag_fr> Version Française <flag_fr>

    <IMG: The Killing Game Show advertising>


    Publicité.

    De vieux souvenirs remontent... refont progressivement surface.
    Un œil. Un œil inquiétant. Une angoisse sourde.
    Le jeu est peut-être inconnu mais le souvenir de cette publicité est là. Présent. Enfoui, mais prêt à revenir, accompagné des même questions qu’à l’époque. Ces questions sont maintenant vieilles mais elles se posent toujours, avec autant d’acuité. Preuve que les quelques lignes qui vont suivre ne sont pas seulement des radotages de vieux et peuvent interpeller un public plus large. Ce ne sont pas des histoires que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaître ! Bienvenu à tous !


    Revoilà donc Tim Whiteoff dans ses œuvres et non des moindres.

    Le terrain est d’autant plus connu que nous retrouvons la mise en page déjà évoquée dans Infestation, caractéristique des jeux de l’éditeur Psygnosis. Cadres rouges et noirs, clairement séparés, clarté de l’ensemble, plusieurs zones : illustration, captures d’écran, logo, adresse de l’éditeur, texte informatif sur le jeu. Toujours efficace. Si vous voulez une envolée lyrique sur Psygnosis, un peu de patience : nous aborderons dans des articles ultérieurs d’autres travaux édités par cette société, travaux dont l’ambiance se prêtera surement plus à un discours enjoué que celui-ci.

    Pour les jeunes, les vieux à mémoire défaillante, les très vieux qui viennent juste de découvrir Internet, ou tout simplement ceux qui avaient le bon sens de ne pas perdre leur temps dans des loisirs décadents et dégénérés, il va falloir faire un effort de présentation. Une présentation qui va nous aider pour éclairer la suite de nos propos.
    Nous avons affaire à un show télévisé dans lequel un condamné essaie de sauver sa peau en sortant d’un labyrinthe rempli de pièges mortels, rendu d’autant plus stressant qu’un liquide monte progressivement et oblige à une continuelle fuite en avant. Le joueur aura droit à un mélange de plateforme, de réflexion et de shoot’em up. Un point notable est la possibilité de revoir les derniers instants avant sa mort pour reprendre le contrôle avant l’instant fatidique et changer de stratégie.


    <IMG: The Killing Game Show intro> <IMG: The Killing Game Show ingame>
    Amiga Intro Amiga



    Illustration.

    En mettant de coté la couleur noire omniprésente, évidente, on accroche immédiatement sur un bleu surprenant, des bleus en fait, métalliques, inattendus.
    Le choix est pourtant pertinent face à la couleur dominante des décors et du héro du jeu, bleu eux-aussi.
    L’ensemble est donc froid, l’ambiance inquiétante : le ton est donné.

    Attaquons le morceau principal, qui se situe pourtant dans une assez petite partie de la publicité, à savoir un œil, étonnamment réaliste.
    Réaliste... en apparence seulement, car l’intérêt de ce morceau principal se focalise sur le reflet présent dans la pupille. Regardez bien le zoom de cette pupille sur l’image qui suit.
    Petite partie, beaucoup de détails.
    Le titre du dessin de Tim Whiteoff, « Devil on the Island », s’impose de lui-même.


    <IMG: The Killing Game Show "Eye">




    Que représente cet œil ?
    Chacun y verra ce qu’il veut mais nous, nous y décelons :
    • l’œil du participant principal, qui voit (d’où le reflet sur la pupille) cette île où va se passer le jeu. L’épreuve est mortelle pour lui, voir démoniaque (jeu télévisé glauque, cruel) : d’où le diable.
    • les cameras du jeu télévisé, l’œil omniprésent de la télé-réalité.
    • les spectateurs derrière leur télé, fascinés par l’aspect morbide.
    • le joueur lui-même ?

    Et l’eau ?
    L’eau autour de l’île rappelle le liquide qui monte progressivement.

    Et le diable ?
    Le diable représente les concepteurs du show, la cruauté du jeu, la cruauté des spectateurs, la sentence prononcée pour le condamné, la mort annoncée du joueur.

    Et le... <lecteur>Oh, ça va les questions. Je n’ai pas envie de réfléchir quand je lis un blog, moi</lecteur>

    Cet œil qui regarde la mort, le diable, c’est le joueur en plein rewind, qui regarde la séquence où il est mort pour la modifier.


    Pour toi, public.

    Mais c’est aussi le regard du public. Il se regarde lui-même, la noirceur de son âme, diabolique, réjouie, qui se reflète dans la pupille : c’est une bonne représentation de l’état d’esprit des spectateurs de télé-réalité actuelle. Désir pervers de regarder d’autres se débattre et volonté de s’en réjouir.

    Ici, nous sommes joueur et public en même temps : nous prenons donc plaisir à regarder, désirer et à la fois craindre, repousser, surmonter notre propre mort. Tout l’esprit des jeux où le héro consomme des « vies » est représenté par cet œil. Rassurez-vous, le principe est des plus naturel : un défi ne l’est que parce qu’il est difficile à atteindre. Point besoin de voir des intentions plus sombres. Pour autant, ce principe doit être nuancé, allégé selon le public touché.

    Avant de présenter cette nécessaire nuance, prenons le temps d’une digression sur le titre pour accumuler des arguments en sa faveur.


    <IMG: The Killing Game Show "Titre">


    Titre.

    Un lettrage de Roger Deanoff, encore. Beaucoup de travail dans ce simple titre.
    Tout en nuances de bleu encore, pour rappeler l’œil et le jeu, mais avec aussi une touche de rouge, inondant totalement le K, et des éclaboussures sur les autres lettres.
    Le style de la police de caractères est rude, taillé à la serpe, fait uniquement de lignes droites.
    Superbe illustration du mot « Killing » contenu dans le titre : il y aura de rudes batailles, une fuite éperdue, des blessures, du sang à coup sûr, et peut-être la mort au bout, dans un espace à dominante technologique, angoissant.


        Killing (diable, rouge) Game (l’ile, terrain de jeu) Show (l’œil).


    Une illustration qui parait de prime abord curieuse (juste un œil), sans signification claire, prend peu à peu tout son sens.
    Une illustration qui parait de prime abord simple (juste un œil, réaliste), devient complexe, subtil, dans le détail.

    <IMG: The Killing Game Show "Cover">
    Boite du jeu (Amiga)

    <IMG: The Killing Game Show "Sega Cover">
    Boite du jeu (Sega Megadrive)


    Allégé en perversion.

    On comprend ainsi mieux pourquoi le portage de ce jeu sur Sega Megadrive a subi un changement qui peut paraître mineur, mais pertinent au regard de notre analyse. L’illustration de Tim Whiteoff a été remplacée par un dessin de Roger Deanoff et le titre oublié au profit de « Fatal Rewind » (rappel à la possibilité de revoir les instants d’avant notre échec dans le jeu lui-même).
    On reste dans une thématique de violence (Fatal, robot géant menaçant) mais Sega n’a sans doute pas voulu conserver la dimension diabolique, l’amalgame pervers jeu+violence+voyeurisme glauque, pour un jeu destiné à un public console, jeune. Voilà notre nuance. Ce qui aurait pu apparaître comme une ingérence inacceptable, devient une preuve de maturité et de bon sens, quand la cible privilégiée n’a pas encore les moyens de se protéger de ces influences. Le jeu lui-même n’ayant pas subi de censure, il n’y a donc pas lieu de s’en offusquer.


    Intention.

    Choix de dessin pertinent, attirant, ce qui est d’autant plus surprenant qu’il n’a pas été fait pour ce jeu précisément, mais pour un film français édité par « Images 7 France », « Devil on the island ». Au passage, impossible de retrouver une référence à ce film : si vous avez plus d’informations, je suis preneur. L’interprétation est d’ailleurs peut-être plus intéressante dans le cadre du jeu que du film, et en tout cas, pour KGS, ne préjuge pas des intentions de l’artiste, mais de l’éditeur uniquement. Qui est donc le plus retors des deux, alors ?


    Jeu: The Killing Game Show (Fatal Rewind / Sega).
    Illustration: Tim Whiteoff (Roger Deanoff / Sega).
    Lettrage: Roger Deanoff.
    Editeur: Psygnosis.
    Plateformes: Amiga, Atari ST, Sega Megadrive/Genesis.
    Date: 1990.
    Liens: [HOL] [Lemon]

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