• Drakkhen advert 2 pages

     

        Nous revoilà dans l’univers de Cazaoff et d’Infogrames, introduit avec Kult, avec une nouvelle publicité double-page !


    Décortiquage.

        Contrairement à ce que la version en une page peut suggérer, le dragon n’est pas le sujet unique de l’illustration : la scène est plus vaste, très détaillée, et l’emphase est aussi portée sur le sacrifice et le cercle mégalithique, mâtiné de pierres tombales.

     

    Drakkhen title

     

        Le titre, tout comme celui de Kult, est subtilement travaillé, mélange courbes fluides et pointes acérées, courbes reptiliennes et tranchant des épées. Est-ce aussi l’oeuvre de Caza?  Citons-le sur la question: "l'intégration texte-dessin, pour moi, c'est important. Mon expérience dans la publicité y est pour quelque chose" (email personnel, 04 Août 2009). Le classique dégradé rouge-orange-jaune est de sortie et nous promet du sang et du feu/danger. Ce titre est intégré au mieux à l’illustration, encadrant la tête du dragon et occultant le minimum de détails.

     

        Les captures d’écran ne sont pas oubliées, le graphisme étant un point fort du jeu, et occupant une colonne sur le cote gauche. Le positionnement est ainsi simple et clair, là encore sans perturbation de l’ensemble.

     

        Les références aux systèmes supportés et à Infogrames sont discrètes, même si une partie ressort de par l’emploi du jaune pour la police de caractères. Tout au plus peut-on tiquer sur le “3615 Clubtatou” inséré, mais ce serait pinailler, d’autant que cet élément prête maintenant à sourire (un club tatou… pour ceux qui n’auraient pas appris leurs leçons, le tatou était le symbole d’Infogrames, lui aussi présent ici).

    Infogrames logo 1 Infogrames logo 2
    Début des années 1980 1984 -> 1995
    Infogrames logo 3 Infogrames logo 4
    1995 -> 2000 Depuis 2000

        Le logo d’Infogrames est décalé en bas à droite et le texte d’accroche frôle même la trop grande discrétion, quasiment invisible en noir au dessus du logo.
    En conséquence, tout est fait pour laisser la part belle à l’illustration. Et quand on se paie le luxe d’employer Caza, c’est bien la moindre des choses.



    Fuite.

        Les textes d’ambiance sont souvent savoureux et celui-ci ne déroge pas à la règle:
    “Tu pars dans la nuit. Les étoiles guident tes pas. La Magie va s’éteindre. Les visages et les corps se transforment. L’ile maléfique s’étend irrémédiablement. Bientôt, le monde ancien aura disparu. Tu dois empêcher la prophétie de s’accomplir. La Magie, c’est l’essence de notre monde. L’Empereur te l’a dit: Si tu échoues, ne reviens pas!”

        Nous nous retrouvons donc avec… avec… une grande partie… une… .......... ............. ........... ......... .....(le texte de la publicité était une piège! ............ ....... .......... C’est une formule magique, ....... un sort jeté sur toute personne faisant l’effort de la lire........... Votre esprit est aspiré dans l’illustration, mélangé au trait de Caza et bondit de conscience en conscience, au gré des préoccupations de nos protagonistes).................. ........ ...........
    .........................................
    ......................
    ........
    ..

    Drakkhen drawing
    Illustration, tirée de "L'oeil du Dragon", aux éditions La Sirène
    Avec l'aimable autorisation de l'auteur

    Chevalier

    Chevalier-Paladin, juste derrière le mago en pleine incantation: “… et quand je pense au vieux qui nous tutoie! Ok, c’est l’Empereur. Mais bon. Ma mère me dirait que m’en offusquer signifie que je suis plus proche du vieux con que du jeune imbécile. Je n’ai pas forcément de préférence claire entre la connerie et l’imbécilité, mais tant qu’à choisir, autant être jeune.
        Et c’est d’ailleurs sûrement parce que je suis encore jeune que je me coltine une épée démesurée et un balai dans le fondement? C’est bien un truc d’illustrateur ça: aucun ne sait se battre mais ils t’octroient une sale vieille épée couverte de runes, qui a trempé Dieu sait où, et qui pèse une tonne. Une chance sur deux qu’elle soit en plus possédée par un esprit cinglé et qu’elle ne va même pas vouloir faire ce que je souhaite.
        Et pourquoi je suis obligé d’être raide comme un piquet? Il sait combien de temps ca prend, Caza, une incantation d’un lézard de cette taille?! …Quoi, un peu de noblesse et de rigueur? Ah oui, je suis Paladin. Je me demande encore pourquoi j’ai accepté ce titre après la dernière quête. Que des emmerdes. J’aurais mieux fait de prendre le coffre de pièces, d’autant que maintenant le code d’honneur du Paladin doit m’obliger de refiler tout ce que je trouve aux « bonnes œuvres des petits paladins orphelins ». Orphelin… »


    Wizard

    Magicien, essayant de contrôler le reptile : « Ah ! Enfin ! Voila le Roi des dragons ! J’ai bien cru que les deux simplets de Draconiens que je me suis coltiné tout le trajet allaient pas suffire comme sacrifice pour appeler la Bête de la Prophétie ! Maintenant, il faut tenir la pose : j’ai la bestiole, je suis au premier plan, c’est mon meilleur profil et la robe de cérémonie cache mes bourrelets. Rapide comme il est, Caza, il va lui falloir la journée…
    Oh ! Mais attends ! Imagine qu’il soit en séance de dédicace dans un festival de BD en ce moment pour nous dessiner ? Ce baratineur va tenir la jambe de ses fans pendant tout le temps, et m’obliger à tenir peut-être deux jours ?! On voit bien qu’il n’a pas la Prophétie sur les épaules.
    Enfin… On a quand même un peu de chance : il a reprit quasiment la même chartre graphique que pour l’illustration de Kult, avec le mélange bleu, rouge et vert. Et une grosse bestiole verte pour les deux, toujours avec un style extrêmement détaillé, à la fois très minéral et organique. D’un autre coté, on trouve ici un coté féerique avec l’utilisation du Dragon et l’aura magnétique, électrique, qui l’entoure. Le moutonnement d’herbes bleues, le cercle mégalithique, les tombeaux, l’autel…
    Tout est fait pour donner une ambiance fantastique, voir un peu effrayante même, quand on est sur le lieu mais l’ensemble devrait bien marquer les esprits. »


    Archer

    Archer, planqué derrière le chevalier, papotant avec le moine : « Il m’a fait rire l’Empereur quand il nous a dit, avec son regard sévère : (imitant le ton de l’Empereur) « L’ile maléfiiiiique s’éteeeennnnnnd ». Rien compris à son explication sur une ile capable de s’étendre.**
    Et puis quand il termine par : « Si tu échoues, ne reviens paaaas ! ». Tu m’étonnes qu’on ne va pas revenir ! Surtout que si on échoue, le « monde ancien va disparaître ». Ca, si le monde a disparu, on ne va pas revenir :) »



    Monk

    Moine, limite coincé dans la pliure de la page : « Et voilà ! On me voit à peine ! C’est moi qui abats tout le boulot de soin, de pisteur, de savant, et le dessinateur me coince dans la pliure !
    Pour couronner le tout, on s’est fait pousser hors du château en pleine nuit, pour débuter notre mission. Il faut tout de même être vicieux pour imposer cette précipitation. Ca ne pouvait pas attendre d’avoir bien dormi? La prophétie, par définition, c’est un truc ancien, qui peut surement patienter quelques heures de plus. Et puis le mago de l’équipe n’a plus l’air tout jeune avec sa longue barbe blanche.
    Si au moins on était dans l’illustration américaine, l’Empereur aurait désigné aussi une ou deux jeunes filles pleines d’atouts pour nous épauler, mais non. »

     

    (* Note pour les non-rôlistes : tout bon jeu de rôle sur table fini par rassembler dans un endroit sombre une tribu aigrie, trop occupée à ronchonner contre le Maitre de jeu et à astiquer ses dés 20. Et dans le cas d’une présence féminine, gare ! Gare au bol de céréale qui finit par terre, de frustration et de rage devant la mauvaise foi des autres…
    Je ne fais donc que transcrire fidèlement les pensées et désirs des protagonistes, pour que le dessinateur prenne conscience de sa responsabilité concernant ses créations. Peut-être est-il aussi rôliste d’ailleurs ?)


    Wizard





    Magicien
    , ankylosé des bras : « Si l’illustrateur s’amuse à faire autant de détails, on n’est pas rentré. Les 8 étoiles de la constellation du Dragon, par exemple, sont représentées sur l’autel. Le travail sur les ombres et la lumière est aussi délicat, soulignant les plupart des éléments, tout en contraste.

    Blood
    Ensuite, le relief reste son péché mignon : regardez le sang au pied de l’autel. On dirait quelque chose de très visqueux et épais, à peine liquide en fait. Ce sang d’ailleurs, d’un rouge provoquant, se retrouve incrusté dans les creux des signes cabalistiques des pierres et semble appeler le Dragon, le nourrir. Il est aussi curieusement absent des Draconiens sacrifiés, comme s’il avait été aspiré. Même le Paladin arbore ce rouge à l’envers de sa cape, promesse de carnage et …

    Eh ?! Un lecteur vient de lire le texte de l’Empereur ! Qu’est-ce qu’il faut que je fasse dans ce cas-la déjà ? Ah oui. Sérieux. « Fait sérieux, t’es le savant du groupe, pas comme le moine miteux. Sois didactique ». Tu parles de consignes…
    Aarreumhh. Drakkhen. Vous vous demandez surement, cher hôte, d’où provient ce terme ? (bas du front comme il a l’air celui-là, pas sur qu’il se pose la question…). Probablement tiré de Drakken, l’équivalent nordique de Dragon. Ce même Dragon qui est au cœur de toute l’intrigue. »


    (assommé par le passage théorique, le charme se rompt et vous revenez à l’article)
    ** (note: la version anglaise nous aide cette fois-ci: "the island spread its evil". Autrement dit: L'ile étend son influence diabolique. C'est tout de même mieux.)

    Drakkhen advert

     

    … et la publicité en une page, plus facile et moins chère à insérer dans les magazines, se concentre sur l’essentiel, le dragon et la fine équipe, en reprenant sans faute les captures d'écran.


    Festival de vestes de cérémonie pour homme.
    Drakkhen cover dos
    Jaquette PC (DOS)

     

        Notons au passage l’excellente version PC de la jaquette qui montre un maximum de détails au bas de l’illustration, détails absents de la version publicitaire en deux pages et aussi, de façon surprenante, de la reproduction présente dans le recueil de Caza, "L'oeil du Dragon", aux éditions La Sirène.

     

    Drakkhen cover snes
    Jaquette Super NES
    Drakkhen cover us
    Jaquette US

     

        La galerie de jaquettes disponibles, selon les pays et les formats, confirme les tendances des articles précédents. Les USA préfèrent un style plus réaliste, moins onirique, moins poétique, centré sur les protagonistes, et accessoirement sur le dragon. Le sacrifice n’est pas oublié, mais le groupe comporte maintenant deux personnages féminins sur 4, très légèrement vêtus. Le sexe des partenaires sur la version Infogrames n’est quasiment pas discernable et en tout cas, sans aucune assurance sur la présence d’un élément féminin.


    Les Etats-Unis d'Amérique, c'est loin...

        L’illustrateur américain mérite toutefois notre attention, le trait étant des plus travaillé.
    Au passage, remercions la société Data East, par l’intermédiaire de son label « Draconian » pour le manque de reconnaissance de l’illustrateur : sa signature est dissimulée par le logo Infogrames, et son nom est absent du manuel et des crédits. Qui est-il ?

     

    L’intérêt suscité par ce travail est toutefois suffisamment fort pour justifier une petite enquête. Si l’identité du dessinateur est inconnue pour l’instant, attardons-nous sur le style. Plus on regarde l’image, plus elle nous en rappelle une autre.
    Kult Signature US
    Comment ne pas voir les similarités avec l’illustration de l’édition américaine du jeu précédemment traité ?
    Kult a en effet été aussi publié aux USA par Data East, et dans ce cas, la signature n’est pas masquée. L’enquête progresse mais difficilement car cet indice est d’une lisibilité douteuse.

    Drakkhen Signature USAprès analyse, deux possibilités émergent : Hoston et Huston, avec une préférence pour la dernière hypothèse.

    La version américaine du manuel de Drakkhen entre alors en scène et propose l’illustration sans le logo Infogrames, permettant de confirmer qu’il s’agit du même illustrateur pour les deux jeux et offrant un nouvel exemple de sa signature.



    Une nouvelle recherche fait ressortir un certain « Steve Huston », comme étant l’auteur d’illustrations pour des jeux sportifs sur la machine Intellivision (« Mountain Madness : Super Pro Skiing » (1987), « Super Pro Decathlon » (1988), « Body Slam : Super Pro Wrestling » (1988)), tous produits par Realtime associates, situé en Californie, pour INTV Corporation, toujours en Californie.

    Super Pro Skiing Super Pro Decathlon Super Pro Wrestling
    Super Pro Skiing Super Pro Decathlon Super Pro Wrestling

     

        Au passage, notons que Draconian, label de Data East, se situait aussi en Californie, à San José. Le style pourrait appartenir à la même personne, les dates sont proches et l’emplacement géographique correspond : je déclare donc « Steve Huston » comme mon meilleur candidat pour les illustrations américaines de Kult et Drakkhen. Sous ce nom apparaît ainsi un artiste-peintre connu, né en 1959 et ayant étudié à Pasadena (Californie!). Ce qui lui donnerait 31 ans lors de la sortie de Drakkhen aux USA : l’hypothèse reste plausible.
        Si vous avez la moindre bribe d’information à ce sujet pour confirmer ou infirmer cette conclusion, un mail serait le bienvenu.



    J'ai 12 ans et je vais sauver le monde.

    Drakkhen cover fmtowns Drakkhen manual fmtowns
    Jaquette FM-Towns Manuel FM-Towns

     

        Terminons notre tour d’horizon des jaquettes par la version FM-Towns qui propose deux dessins, typiquement ciblée pour le public japonais : très peu de détails, dragon à peine esquissé voir absent, ciel bleu uniforme, le tout centré sur un couple de mercenaire, allant pour le personnage féminin du pas-très-habillé au carrément-dévêtue-avec-pose-lascive ! Le barbare expose même fièrement ses 12 ans sur l’illustration du manuel, dans un style manga simplifié, aux antipodes de la proposition de Caza ! Soyons chauvin : je vote sans détour pour le travail de notre artiste français.

     

        Ce travail est d’ailleurs repris dans les écrans titre de toutes les versions, quelque soit le pays, bien que traduire une illustration de Caza en quelques couleurs et peu de pixels relève de l’exploit.

    Drakkhen title Amiga Drakkhen title Atari
    Ecran titre (Amiga) Ecran titre (Atari)
    Drakkhen title Dos (EGA) Drakkhen title Dos (VGA)
    Ecran titre (DOS EGA) Ecran titre (DOS VGA)
    Drakkhen title PC-98 Drakkhen title SNES
    Ecran titre (PC-98) Ecran titre (Super NES)



    Drakkhen 2 ou Drakkhen 2?

        Le succès du jeu aidant, il semblerait qu’Infogrames ait envisagé une suite, un Drakkhen 2, pour laquelle Caza a d’ailleurs préparé une illustration, hélas jamais exploitée, -mais payée!- le projet n’ayant jamais vu le jour, du moins dans sa version initiale.

     

    Drakkhen 2
    Proposition pour Drakkhen 2, publiée dans "L'oeil du Dragon", éditions La Sirène
    Avec l'aimable autorisation de l'auteur



        Infogrames a en effet tout de même développé, ou au moins autorisé sous sa licence, une "suite" pour le japon sur la Super NES en 1994 sous le titre « Dragon View » (ou « Super Drakkhen »), titre publié par Kotobuki System Co. Ltd, connu aussi sous l’appellation Kemco-Seika, comme l’a été le premier Drakkhen.

    Drakkhen: Dragon View

     

        Au gré des recherches sur Drakkhen, comment ne pas remarquer quelques noms illustres, tels Frédéric Raynal (version PC et géniteur d’« Alone In The Dark » et « Little Big Adventure »), Francois Froideval (pour les 30 pages du manuel et son rôle de scénariste-rédacteur sur Drakkhen, puis ensuite scénariste de la bande dessinée « Les Chroniques de la lune noire »).

     

    Drakkhen 2 Drakkhen Ingame (Atari)
    En jeu (Amiga) En jeu (Atari)
    Drakkhen Ingame (DOS EGA) Drakkhen Ingame (DOS VGA)
    En jeu (DOS EGA) En jeu (VGA)
    Drakkhen Ingame (PC-98) Drakkhen Ingame (SNES)
    En jeu (PC-98) En jeu (Super NES)



    Jeu: Drakkhen.
    Illustration: Philippe "Caza" Cazaumayouoff (EU) / Steve Huston? (US) / ? (FM-Towns).
    Editeur: Infogrames (EU) / Draconian (Data East) (US) / Kemco-Seika (JN/SNES).
    Développeur: Infogrames.
    Plateformes: Amiga, Atari ST, PC (EGA, VGA), SNES, PC-98, FM-Towns, X68000.
    Date: 1989, 1990 (DOS/US), 1991 (SNES).
    Liens: [HOL] [Lemon]
    __________________________________

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  • Kult advertising


        Changement de style, d'illustrateur et de lieu. Voilà la France, Cazaoff et Exxos! (pour ceux du fond qui n'ont pas suivi, nous étions précédemment dans la période Tim White, étalée sur cinq articles [1] [2] [3] [4] [5]).


    Plaidoirie pour l'amour, la gloire et la beauté.

        Voilà aussi une question que je ne peux plus repousser.
    Quand la publicité est quasiment centrée en totalité sur l'illustration, comment valoriser l'ensemble autrement qu'en dissertant sur le dessin en lui-même et le style de l'artiste?
    Et dans ce cas, comment réussir ce tour de force avec des capacités très limitées dans le domaine? Autrement dit, comment le néophyte incapable de crayonner quelque chose de correct pourrait analyser le travail d'un professionnel, réputé qui plus est?

        L'affaire se corse même, à entendre le dramaturge Roger Planchon: "L'art devient intéressant quand on en comprend les règles, <...> comme pour le foot."
    Pas de notion des règles, pas d'intérêt?


    Pour défendre notre cause, amenons notre avocat (Apollo Justice @2007-2008 Capcom) à la barre:

    Apollo Justice @2007-2008 Capcom
    "Mon client ne prétend pas faire oeuvre de critique sur les illustrations, mais propose un mélange entre l'analyse purement technique de la cohérence, de la pertinence du matériel commercial (publicité et jaquette), pris comme un tout, et un billet d'humeur, un ressenti purement subjectif, sur le travail de l'artiste." (...c'est les avocats, ça... les phrases sont toujours un peu longues...).

    Apollo Justice @2007-2008 Capcom
    "Deuxième point!  N'est-ce pas justement le but avoué, recherché, de tout matériel publicitaire que provoquer un attrait immédiat du client potentiel pour le produit? N'est-ce pas la quintessence de l'exercice que d'accrocher le regard du plus grand nombre? Et croyez le ou non, mais le plus grand nombre ne comprend pas les règles!"

    Apollo Justice @2007-2008 Capcom
    "J'entends quelqu'un marmonner son scepticisme sur la valeur d'art ici? Déjà, marmonner au tribunal n'est pas une pratique recevable. Ensuite, à partir du moment où ce matériel est techniquement inutile à la bonne marche mécanique du produit, la question d'art, trop subjective, ne se pose plus."

    Apollo Justice @2007-2008 Capcom
    "Continuons! Regardez notre artiste. Un dessinateur de BD, un illustrateur de livre de poche, qui plus est de SF, mes amis! N'est-ce pas la preuve flagrante de son attachement au côté populaire de son art et à son désir d'être accessible à tous?"


    "Finalement, et ce sera ma conclusion, quand on remarque à quel point nos spécialistes des règles se focalisent sur la technique et les quelques erreurs qui ont pu s'y glisser subrepticement, on préférera faire preuve de sagesse, c'est à dire d'ignorance. Merci."



        Il a raison, le bougre: je laisse délibérement de côté les règles du dessin, les perspectives, les à-plats de couleurs, etc. mais l'art de Caza -pardon, Philippe Cazaumayou- parvient pourtant à hisser très haut ses couleurs; et exprimer cet impact par un point de vue de joueur, de cible marketing, au travers d'un ressenti, d'une émotion, devient alors porteur de sens.
    Parce que c'est bien de ca que l'on cause ici: de publicités, couvertures, illustrations, artistes qui ont trouvé un écho, une brèche dans notre cervelle pour s'imprimer.
    Alors point de critique maitrisée et académique, mais une approche personnelle exposant les motifs des ces émois.
    Puisse-t-elle trouver aussi écho en vous!


        Et hop! En un paragraphe, le pardon est accordé par avance (mieux qu'à confesse!) ainsi que la crédibilité du client final pour un jugement implacable. 
    Malheureusement pour Caza, je ne pourrais pas être implacable, car il a su, depuis longtemps, toucher mon coeur.
    Un de mes tout premiers souvenirs d'une lecture SF, c'est avec "L'Hôpital des étoiles", de James White (Le Masque SF). Et ce souvenir, c'est l'illustration de Caza qui l'a fabriqué à pleines mains.

    L'hopital des etoiles



    Delirium organisé.

        Au passage, un rappel, en faisant très court: Les sociétés ERE Informatique, Exxos, Cryo, c'est tout pareil. C'est donc la deuxième publicité de la bande à Philippe Ulrich (fondateur de ERE en 1981) a avoir l'honneur d'une chronique.
    ** petite musique de fond, en boucle: ... Ulrich, ERE, Exxos... Teenage Queen, Captain Blood... Extase, Dune... **

    Kult advertising (2 pages)


        Détaillons d'abord la stratégie d'ERE pour valoriser le jeu et le dessin.
    Que ce soit sur la publicité étalée sur deux pages ou celle restreinte à une seule, les effets de manche sont les mêmes: l'illustration prend la totalité de l'espace disponible, sans aucune marge, cadre, séparation, contrairement à ce que fait Psygnosis par exemple. Les captures d'écran sont ainsi posées par-dessus, sans pour autant masquer d'éléments essentiels et ressortent bien. La mise en page reste un modèle de clarté, et propose aussi les références de l'éditeur, le logo du développeur, les machines ciblées et le titre.

        Notons que le titre participe au moins autant que la créature principale à l'ambiance générale, avec une calligraphie imposante et subtilement travaillée en rupture d'angles.  Exxos l'a heureusement raccourci pour augmenter son impact, l'original étant "Kult: The Temple of Flying Saucers"! La couleur rouge explose en haut et rappelle le sol du bas. Comme souvent, quand le titre est travaillé, un illustrateur n'est pas loin: c'est encore le cas ici, Caza ayant confirmé être aussi l'auteur de ce logo.
    La mention spéciale revient enfin au texte qui accompagne la publicité, ainsi que celui présent dans les documentations fournies. Morceaux choisis:
    • "Exxos is good for you!"
    • "Ata ata hoglo hulu"
    • "Avertissement. Sa Haute Rapacité SYNAPZ NODUL NAZ IV, dans un accès de folle générosité, consent, par la présente, à la diffusion du document dit 'KULT'. Et ce en raison de son caractère nuisible. La Direction vous rappelle à toutes fins utiles que toute pensée sera sévèrement notée."
    • "Oui, Fidels Servitors d'Exxos Inc. vous offre dès aujourd'hui et en exclusivité une fabuleuse simulation holographique du cordon cervikal de qui vous savez!"

        La version en deux pages permet de voir quasiment tout le dessin original, deux fois plus de captures d'écrans et concentre encore plus l'attention sur la créature du fait de l'espace créé autour d'elle.

    Kult cover amiga eu
    Jaquette Amiga (France)
        ERE a fait un travail impeccable et le reproduit a l'identique sur la jaquette Européenne. Voyons donc de plus prêt à quels vices s'adonnent notre illustrateur.


    Traitons du trait.


    Kult drawing

    Double page du livre "L'oeil du Dragon" aux éditions "La Sirène"
    Avec l'aimable autorisation de l'auteur

        L'illustration débarrassée de ses atours mercantiles est tirée du recueil "L'oeil du Dragon" aux éditions La Sirène, dédiée à Caza.
    Pour celui qui a remarqué depuis déjà un temps cette signature, une évidence s'impose: quand Caza sévit, on reconnait son trait sans doute aucun. Il est ici aussi présent qu'a l'accoutumé. Alors bien sûr, un artiste ne cesse d'évoluer et il ne fait pas exception à la règle, mais depuis qu'il a abandonné le pointillisme noir et blanc de ses débuts et la thématique de l'habitant moderne moyen, l'évolution devient un perfectionnement, loin de brusques changements. De plus, illustrer un jeu vidéo est différent d'un livre de SF: il existe déjà un visuel, des couleurs, un style graphique. Caza s'est effectivement inspiré du travail déjà réalisé par le graphiste de Kult, Michel Rho, ce qui explique le choix des couleurs et les similitudes dans les décors.


    Kult esquisse 1 Kult esquisse 2 Kult esquisse 3
    Esquisse 1 Esquisse 2 Esquisse 3
    publié dans le livre "L'oeil du Dragon" aux éditions "La Sirène"
    Avec l'aimable autorisation de l'auteur

        Son site officiel (http://www.noosfere.org/caza/accueil.html) présente au gré des pages beaucoup d'autres illustrations.

        Allez, il est temps maintenant: écoutons notre créature. Peut-être a-t-elle elle-même un point de vue sur le style de notre artiste, qui sait?

    ...
    ....
    .....
    ........
    ............
    Me voilà enfin tiré de ma torpeur millénaire... Je me relève de la fange et sort péniblement de la crypte tortueuse et labyrinthique de ce temple abandonné.

    Des éons de cécité et de silence. La lumière faiblarde mais bien présente baigne mon corps.
    Mon corps, ma peau... Je ne la reconnais plus.
    Je tâte un relief omniprésent, une multitude de détails, d'aspérités qui font ressortirent un peu partout mon corps bosselé, modelé par le temps.
    Le travail des ans est précis, net, quasi géométrique.

    Les ombres et la lumière courent sur mes bras, mon torse... s'infiltrent dans mes rides et soulignent, amplifient chaque mouvement de mes muscles.
    Je reprends petit à petit ma consistance, ma chair.

    Ma peau encore... Quel grain particulier! J'ai l'impression de voir et de toucher du plastique, de la pierre ou du métal. Et ces formes rondes, ces inclusions courbes au milieu de ces traits rectilignes... Est-ce un corps organique, technologique ou un mélange des deux?
    De fait, je me sens lourd, pataud, presque immobile. Ce grain de peau pierreux me fige dans la scène et expose mon être au regard d'autrui, dans une pose, une figure imposée.
    Heureusement ma vision s'éclaircit petit à petit et je ne ressens rien d'inutile, rien de fouillis. Sur moi et autour de moi tout est utile, précis, achevé, travaillé.

    Je discerne aussi une créature minuscule devant moi qui m'éclaire le chemin d'un bâton lumineux. Curieuse créature, au port élancée, à la pose aussi figée et théâtrale que la mienne. Ai-je aussi un port identique, menaçant, presque hautain? Suis-je aussi effrayant d'assurance et de beauté étrange qu'elle? Je ne partage en tout cas pas sa sensualité et ses courbes fines.

    Son bâton éclaire une pièce imposante, tout en dessin, détail et relief, comme moi. Pour la première fois, l'intensité de couleurs présentes s'impose ici à mon regard. Du vert, partout, du rouge, du bleu, du marron. Quelle débauche inattendue! Tout se détache, tout attire maintenant mes yeux grands ouverts, accoutumés à cet éclat.


    Kult game 1 Kult game 2


    Et l'être minuscule m'envoie maintenant des signaux, des images de scènes d'un autre lieu? Le décor est identique, les mêmes couleurs se retrouvent là-bas, les mêmes textures. Essaie-t-il de communiquer?

    Kult game 3 Kult game 4
    ............
    ........
    .....
    ....
    ...


    L'Estranger n'a pas de chance.

    Kult cover amiga us

    Jaquette Amiga (usa)

        Ou du moins pas la même chance. En effet, la couverture pour les US diffère encore une fois sensiblement du packaging EU. L'impact de la couverture de Caza est a mon gout beaucoup plus important et les US ont perdu une occasion d'apprécier l'une de nos gloires nationales.
    Et comme on ne fait pas les choses à moitié, on change aussi totalement le titre, hein?
    Kult: The Temple of Flying Saucers (EU/1989)
    Chamber Of The Sci-Mutant Priestess (US/1990)
    Bon, notez que le titre original est quand même bien tordu et que celui des US est plus racoleur.

    Kult title fr
    Ecran titre (eu)

    Kult title usa
    Ecran titre (usa)


        Terminons par le moins inspiré, à savoir la jaquette de la version Amiga budget publiée au Royaume-Uni.

    Kult cover dos budget
    Jaquette Amiga (budget / uk)


    Jeu: Kult: The Temple of Flying Saucers (EU) / Chamber Of The Sci-Mutant Priestess (US).
    Illustration: Philippe "Caza" Cazaumayouoff (EU).
    Lettrage: Philippe "Caza" Cazaumayouoff (EU).
    Editeur: ERE Informatique (Infogrames) (EU) / Draconian (Data East) (US).
    Développeur: Exxos (ERE Informatique).
    Plateformes: Amiga, Atari ST, DOS.
    Date: 1989.
    Liens: [HOL] [Lemon]
    _________________________________

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    Flag: United Kingdom

    Tim White: Game Covers
    Infestation thumb The Killing Game Show thumb Amnios thumb
    Infestation The Killing Game Show Amnios
    Obitus thumb Leander thumb
    Obitus Leander
     
     
        Artiste anglais évoluant à Londres, Tim White débute sa carrière professionnelle en 1970. Il va largement s'illustrer sur les couvertures de centaines de livres de SF, Fantasy, Horreur. Il ne se limite bien sûr pas aux livres et on retrouve sa signature sur des calendriers, posters, publicités, CDs, etc.

     

        Le "etc" inclut notamment une collaboration fructueuse avec l'éditeur anglais de jeux vidéos Psygnosis pour lequel il fera au moins cinq jaquettes, chroniquées dans ces pages. Son influence dans les jeux s'étend toutefois au-delà du périmètre contrôlé par la société à la chouette: "Space Hulk" (Electronic Arts/1993), beaucoup d'éléments de "X-Com Apocalypse" (Microprose/1997) dont des modélisations 3D. Pour être exhaustif, il semble aussi avoir participé à la réalisation de l'illustration du jeu "Terrorpods" (Psygnosis) avec Roger Dean, et semble-t-il énormément de ses oeuvres ont été reprise par la société "The Power House" pour des jeux sur Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64, tel que "Tomb of Syrinx" (Spectrum/1987).

    Site officiel: http://www.tim-white.co.uk/

    Trois recueils de ces oeuvres ont été publiés, si vous souhaitez approfondir la question:

     

    The Science-Fiction and Fantasy World of Tim White
    "The Science Fiction and Fantasy World of Tim White", New English Library (UK), format A4 144 pages, 1981 (Paper Tiger/UK/1988).

     

    "Chiaroscuro", Paper Tiger (UK), format A4 144 pages, 1988. Chiaroscuro

     

    Mirror of Dreams "Mirror of Dreams", Norma Editorial (Spain), 80 pages, 1994.

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  • Leander advertising


    Le tandem Tim Whiteoff / Psygnosis est encore de sorti et cette illustration termine la série.


    Inspiration, mon désespoir.


        Le style utilisé semble différer grandement des exemples précédents. Vérifions le manuel: c'est bien Tim White (note1), ainsi que je confirme aussi son site officiel (note2). En auscultant d'autres de ces travaux, on retrouve à plusieurs reprises cette technique de travail, mélangeant effet "plastique" et photoréalisme. Pourtant, le résultat final n'est guère convaincant à mon gout:
    • superposition artificielle de différentes images (ex: projection de feu sans interaction avec le rocher).
    • dragon et personnage au regard éteint, inexpressif.
    • crédibilité (ex: défense avec juste un sabre contre du feu).
    • feu sortant des deux narines du dragon? Il est pourtant bien connu qu'il sort de la bouche. Enfin, bien connu... L'animal est imaginaire mais cet imaginaire repose tout de même sur certains codes. Enfin, on se comprend.
    • absence d'arrière-plan.

    Leander cover


        Chaque détail prit séparément ne pose pas forcément de cas de conscience mais l'ensemble donne une impression d'un important travail technique au détriment de l'inspiration, de l'évocation et de la cohérence.

        Pour mieux comprendre là où le bât blesse, jetez un oeil rapide sur l'illustration du jeu "Black Tiger" ci-dessous, jeu développé et édité par Capcom.
    Le thème graphique est le même: dragon, flamme, rocher, combattant avec arme et casque.

    Black Tiger advertising


        Quelle force en émane! Et quelle différence de traitement. Qui se cache derrière?  Voyons voir... Ah! Voila: Peter Andrew Jones. Pour ceux qui ne passe pas leurs loisirs à décortiquer les jaquettes de jeux vidéos, soulignons le lien étroit entre cette personne et Psygnosis. Décidément, cet éditeur persiste à embaucher des artistes de talent. Nous aurons bien évidemment l'occasion de revenir sur "Black Tiger" dans un article futur.

        Restons toutefois serein pour Leander: le dessin se situe dans le haut du panier, comparativement à une grande majorité des jeux produits dans ces années-là. La déception est donc évidemment toute relative et symptomatique d'une comparaison rétrospective qu'il est facile de mener maintenant. L'impact sur les acheteurs potentiels de l'époque ne peut donc se discuter que remis dans son contexte d'origine.
    Enfin, les autres coopérations entre Tim White et Psygnosis nous avaient laissés enthousiastes et cette dernière ne remet pas en cause ce constat!

        Concernant la publicité en elle-même, saluons la mise en page typique Psygnosis, avec des captures d'écran colorées, attirantes et le logo de la compagnie, qui donnent à elle seule un apriori positif. On reconnait tout de suite l'éditeur ! Et sa réputation de qualité, patiemment construite, nous revient en mémoire immédiatement. C'est un exemple de l'utilité déjà évoquée d'une mise en page "figée" et reconnaissable, de jeu en jeu (cf. article sur le jeu Infestation).


    Marketing, mon amour.

    Leander genesis cover Leander megadrive cover
    Genesis cover Megadrive cover
    Leander genesis back
    Genesis back


        Une particularité des illustrations est de trouver très souvent plusieurs versions, pour le Japon, les USA et l'Europe ou bien les micros et les consoles.
    La version qui nous préoccupe s'articule autour d'un thème japonisant, avec une calligraphie du titre et un costume pour le personnage principal assez typique.
    Quand on regarde de plus prêt les captures d'écran et qu'on lit l'histoire résumée sur la publicité (Thanatos? Lucanna? Leander?), ce trait asiatique parait absent et donc artificiellement ajoute pour le dessin.
    Tellement artificiel que les couvertures des cartouches consoles préfèrent basculer vers le médiéval et la chevalerie, sans pour autant changer le contenu du jeu lui-même. L'histoire décrite subit pourtant un lifting surprenant:

    Micro
    "Thanatos reste tapi dans sa tanière, se vautrant dans la force vitale, source de puissance qu'il tire de la princesse Lucanna.
    La princesse Lucanna est en train de mourir: prisonnière de la Sphère de Déplétion, ses forces seront bientôt épuisées.
    Leander, le Capitaine de la Garde, doit maintenant faire face et surmonter des dangers pires que ceux qui hantent ses cauchemars les plus noirs, avant de pouvoir libérer la princesse et sauver le royaume."

    Console
    "Miragorn, l'abominable sorcier de l'Est, a pillé le trésor de Camelot et enlevé la princesse Leandra. Pour couvrir sa fuite, il a jeté un sort sur tous les chevaliers de la Table Ronde pour les endormir, vous laissant vous, Galahad, fils de Lancelot, comme dernier espoir de Camelot."

        Plus que surprenant, non? Incroyable même ! Pouvoir utiliser, suivant la direction du vent, Thanatos, la princesse Lucanna, et le héro Leander, Capitaine de la Garde... ou bien Miragorn -vilain sorcier-, la princesse Leandra (?!), et le héro Galahad (?!), agrémentés de Camelot, Lancelot, Table Ronde...

        Au final, le héro et les noms font plus antiques, grecs ou romains, que ne peuvent l'être des chevaliers ou des samourais.
    Marketing, quand tu nous tiens... Il parait préférable de s'adapter aux attentes immédiates des différents publics visés, pour appâter rapidement, plutôt que de coller sobrement à ce que le jeu propose. C'est de bonne guerre, d'autant plus que le jeu lui-même est une réussite totale dans le contexte de l'époque. De bonne guerre peut-être, et tout à fait compréhensible, nécessaire, mais très amusant, n'est-il pas?


    Humour, mon atout.

    Leander advertising fr


        La publicité française amène enfin une phrase curieuse:
    "Vous jouez le rôle de la princesse <...> attendant que Leander la sauve".
    Est-ce un problème de traduction? C'est tellement courant que nous ne devrions même plus être surpris.
    Et pourtant... La phrase suivante pousse le bouchon un peu plus loin:
    "Ou bien passerez-vous la totalité du jeu à ne rien faire?"
    ... mmmmm..... Au lieu d'une erreur de traduction dommageable, serait-ce un trait d'humour surprenant? Le texte termine enfin par:
    "Psygnosis se réserve le droit de modifier ce scenario".
    Tout est confirmé par la version originale en anglais. Le doute s'envole et il ne nous reste plus qu'à saluer bien bas cette attention amusante et qui fait mouche. Le département marketing devait être bien joyeux au moment de rédiger cette accroche :)


    Leander screenshot 1 Leander screenshot 2
    Leander screenshot 3 Leander screenshot 4


        Concluons sur le jeu qui a reçu moult louanges et notes entre 80% et 95%, semblent-elles bien méritées.

    A vos claviers!

    Jeu: Leander (La Légende de Galahad [Megadrive/EU], Galahad [Genesis/US])
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Editeur: Psygnosis.
    Développeur: Travellers' Tales.
    Plateformes: Amiga, Atari ST, Sega Megadrive/Genesis.
    Date: 1991.
    Liens: [HOL] [Lemon]


    Note 1: extrait du manuel international, page 26
    "L'illustration de la couverture de Leander est Copyright @ 1991 Psygnosis et Tim White."

    Note 2: extrait de la galerie du site officiel, page 3
    "The box cover artwork for a platform computer game titled 'Leander'. Publisher: Psygnosis UK"
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    <IMG: amnios advertising>



    As we go on with articles about Tim Whiteoff, we are once more bound to the publisher Psygnosis. It is consequently not a surprise if the layout of this advert presents the classic look-and-feel of the company, even if we have here a specific division for each sections. Such specificity will in fact increase our repository of Psygnosis-style layouts, repository initiated with the article about the game Obitus.



    <IMG: layout>



    A remarkable point to note is the number of screenshots. There are so much of them that the advert seems to be nearly entirely filled by the illustration and the screenshots. The will to put the focus on the visual impact is undeniable and shows a great confidence in the graphical quality of the game itself. This high number of images associated with the typical clarity of such layout, generates immediately a very positive global impression.


    <IMG: amnios cover>



    The figure is therefore based on a painting by Tim White, named "Dragon drone".
    We find here a mountainous, rugged and misty landscape, two moons, and a palette of cold colors, dominated by a gradient of green/blue tones.
    Strange, strange...

    When everything is under the supervision of a cross-over between a plane and a reptile with a threatening "face", the feeling of strangeness is tainted with fear also.
    Besides, are we dealing more with a reptile or a craft?
    On this topic, the advert is much more decisive than the cover of the game, the latter showing us an additional part, to the right, exposing the "tail" of the spaceship. The circumvolutions of this tail seem to be so animal that the initial question is now even more relevant and the conclusion tends to be more and more close to a real mix of the two.
    The artistic study of the illustration is therefore more meaningfull through the advert than through the cover.

    The explanation about the kind> of the machine is located inside the game, where we are just put in a spaceship stemed from the latest technology, combined with alive genetic tissues. Strangeness becomes Fantasy.
    The realism of the picture and the preciseness of the details make the whole probable and frightening at the same time.
    This illustration has definitively acquired its status of majestic, evocative and powerful painting!


    <IMG: amnios title>


    Go on with the title, "Amnios".
    Feel this particular calligraphy... Go ahead... Don't be afraid... Touch these rounds, these peaks, these sharp turns... Breathe these colors...
    There are some traces of Roger Deanoff in the air, don't you think so? No credit in the manual to confirm it but I take the bet (if you have first-hand information, I'm interested).

    Peaks and sharp turns evoke the rugged and mountainous landscape.
    Colors stand out with their warmth and the main orange tones, from yellow to red, the whole separated by a black line.
    These warm colors announce a promise of battles and violence.
    The black line, dashed, is like the rugged surface of the world.
    The letters are cut with fragmented sides: this is the fog that hides part of the landscape, the uncertain world where we are going and perhaps even the damage caused by the blows that we will probably take.
    Outstanding work, all in subtleness and preciseness... again.
    The interest in using the talents of a professional calligrapher can no longer be questioned and this assertion is gradually justified by the accumulation of prowess already analyzed (Obitus, The Killing Game Show) and the one to come (Shadow of the Beast).


    <IMG: amnios ingame title>



    For once, the in-game title doesn't take the hard work done for the cover and offers a more direct interpretation, quite evocative also but less subtle, even if there is a great level of details.
    How to be visually simple (and thus readable) but meaningful and elaborated?
    That's the beauty of this work on the cover and the art of Roger Dean.
    Nice try in game but the competition is too strong:)

    Again, Psygnosis offers an impressive visual, full of contrast between a drawing of a fantasy world rather calm but anxious and a more incisive, violent title.
    Beauty, anguish and fight.
    It makes you impatient, right?


    <IMG: screenshot 1> <IMG: screenshot 2>
    <IMG: screenshot 3> <IMG: screenshot 4>


    Amnios is a shmup (shoot them up) which has been acclaimed, visually superb, providing a difficult challenge and a rich gameplay for this style of game.
    We add a travel at 360 degrees, an organic and alive planet to be fought against, the handling being the only point to be forgotten.
    The game, through its history and its design, is in complete harmony with the cover and advert. The most surprising is that the first backer of the painting does not seem to be Psygnosis (note 1)! The harmony is then even more impressive.


    Game: Amnios
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettering: Roger Deanoff?
    Publisher: Psygnosis.
    Developer: Flying Chicken Software.
    Platformes: Amiga.
    Date: 1991.
    Links: [HOL] [Lemon]


    Note 1: extracted from the official website of Tim White.
    « Originally this giant robotic dragon machine design was used as a decoration for an electric guitar. The contours of which can still be seen in its shape. Later the same design featured in a calendar on the theme of 'Dragons'. Publisher: Dragon's World UK. »

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    <IMG: amnios advertising>



    A vouloir continuer notre série d'articles sur Tim Whiteoff, nous nous retrouvons liés à l'éditeur Psygnosis. C'est donc sans surprise que la mise en page de cette publicité nous présente le style classique de cette société, avec toutefois un découpage particulier. Ce découpage va d’ailleurs augmenter notre répertoire initié avec l'article sur Obitus.


    <IMG: layout>



    Le point marquant est la multitude de captures d'écran, à tel point que la publicité a l'air d'être totalement occupée par l'illustration et ces captures. La volonté de se focaliser sur l'impact visuel est indéniable et dénote une grande confiance dans la qualité graphique du jeu en lui-même. Cette débauche de visuels associés à la clarté typique de ce style de mise en page génère d'emblée une impression générale très positive.


    <IMG: amnios cover>



    L'illustration se base donc sur une peinture de Tim White, titrée "Dragon drone".
    On y trouve un paysage montagneux, accidentés, brumeux, deux lunes, et une palette de couleurs froides à très forte dominante vert/bleu.
    Etrange, étrange...

    Quand le tout est sous la surveillance d'un croisement entre un avion et un reptile au "visage" menaçant, le sentiment d'étrangeté se teinte d'angoisse.
    D'ailleurs avons-nous affaire plus à un reptile ou à un engin?
    Sur ce point la publicité se révèle plus parlante que la jaquette du jeu, en nous montrant une partie supplémentaire, à droite, exposant ainsi la "queue" du vaisseau. Les circonvolutions de cette queue paraissent tellement animales que la question posée parait encore plus pertinente et la conclusion tend de plus en plus vers un réel mélange des deux. L'étude artistique de l'illustration est donc plus porteuse de sens au travers de la publicité que de la couverture.

    L'explication recherchée sur l'engin se trouve dans le jeu où nous sommes justement placé dans un vaisseau spatial issu de la technologie de pointe, alliée à des tissus génétiques vivants. L'étrangeté devient Fantastique.
    Le réalisme de la scène et la précision des détails rendent le tout à la fois probable et effrayant.
    Cette illustration a définitivement acquis son statut de peinture majestueuse, évocatrice, puissante!


    <IMG: amnios title>


    Basculons sur le titre, "Amnios".
    Tâtez cette calligraphie particulière... Allez-y... N'ayez pas peur...
    Touchez ces arrondis, ces pointes, ces crochets... Respirez ces couleurs...
    Il y a du Roger Deanoff dans l'air, n'est-ce pas? Aucun crédit dans le manuel ne le confirme mais je prends le pari (si vous avez des informations de première main, je suis preneur).

    Les pointes et les crochets évoquent le paysage accidenté, montagneux.
    Les couleurs se démarquent par leur chaleur et la dominante orangée, tirant du jaune au rouge, le tout séparé par une ligne de noire.
    Ces couleurs chaudes annoncent une promesse de combats, de violence.
    La ligne noire, brisée, ressemble à la surface accidentée du monde.
    Les lettres sont entaillées, avec des cotés morcelées: on y discerne le brouillard qui masque partiellement le paysage, l'incertitude du monde sur lequel nous allons et peut-être même les dégâts produits par les coups que nous allons surement prendre.
    Remarquable travail, tout en finesse et en précision... encore.
    L'intérêt d'utiliser les talents d'un calligraphe professionnel ne peut plus faire de doute et cette affirmation se justifie petit à petit par l'accumulation de prouesses déjà décortiquées (Obitus, The Killing Game Show) et à venir (Shadow of the Beast).


    <IMG: amnios ingame title>



    Pour une fois, le titre en jeu ne reprend pas le travail de la couverture mais propose une interprétation plus directe, évocatrice elle aussi mais moins subtile, tout en détail mais moins recherchée.
    Comment être simple (et donc lisible) visuellement mais recherché, porteur de sens?
    C'est toute la beauté de ce travail sur la couverture et tout l'art de Roger Dean.
    Bel essai en jeu mais la concurrence est trop forte :)


    Encore une fois, Psygnosis propose un visuel impressionnant, contrasté, entre un dessin d'un monde fantastique plutôt calme mais angoissant et un titre plus incisif, violent.
    Beauté, angoisse et combat.
    Ça donne envie, non?


    <IMG: screenshot 1> <IMG: screenshot 2>
    <IMG: screenshot 3> <IMG: screenshot 4>


    Amnios est un shmup (shoot them up) qui a été acclamé à sa sortie, visuellement superbe, proposant un challenge difficile et un gameplay riche pour ce style de jeu.
    On ajoute des déplacements à 360 degrés, une planète organique, vivante et à combattre, la maniabilité étant le seul point à ne pas faire l'unanimité.
    Le jeu, par son histoire et son graphisme est en totale osmose avec la couverture et la publicité. Le plus surprenant est que le premier commanditaire du dessin ne semble pas etre Psygnosis (note 1) ! L’osmose n’en est que plus impressionnante.

    Jeu: Amnios
    Illustration: Tim Whiteoff.
    Lettrage: Roger Deanoff?
    Editeur: Psygnosis.
    Développeur: Flying Chicken Software.
    Plateformes: Amiga.
    Date: 1991.
    Liens: [HOL] [Lemon]


    Note 1: extrait du site officiel de Tim White.
    « Originally this giant robotic dragon machine design was used as a decoration for an electric guitar. The contours of which can still be seen in its shape. Later the same design featured in a calendar on the theme of 'Dragons'. Publisher: Dragon's World UK. »

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